Kamis, 20 Juli 2017

kutulis surat ini khusus untuk Bapak dan Mama ku yang selalu mendo’akanku.



Yang pertama teruntuk Bapakku,
Ibu pernah bilang “ojok wani-wani nentang Bapak Vi, seng nggolek duwet kanggo sampeyan sekolah iku Bapak”. Kalimat itulah yang hingga saat ini aku ingat supaya aku tidak sampai berani meninggikan nada bicara pada Bapak. Bapak itu orangnya kolot, tapi karena kekolotannya itulah aku jadi tidak berani menentang perkataan beliau dan mamaku. Pernah sekali bapak bilang “sekolah seng temen, ojok sekolah mbek dolanan. Dolanan kui mben ae nek sampeyan wes kerjo, iso nggolek duwet dewe”, dan sampai sekarang aku nggak pernah melanggar kata-kata bapak yang itu. Mati-matian aku belajar supaya bisa sekolah yang bener, bisa dapat beasiswa dan jadi juara kelas. Terima kasih bapak untuk ke kolotan bapak yang menjadikanku anak yang tau mana yang seharusnya dilakukan dan tidak ketika aku masih duduk dibangku sekolah.
Bapakku itu orang yang kampungan. Ketika aku masuk ke perguruan tinggi sebagai maba, Bapak yang mengantarkan aku untuk cari kos-kosan dekat kampus. Sambil berjalan menyusuri jalanan gebang yang ramai kala itu Bapak berkata “Kuliah iku gak sekedar budal terus muleh. Kuliah iku kudu seng temenan”. Walaupun tidak secara langsung tapi aku tau bapak sebenarnya melarang aku untuk pacar-pacaran. Dan sampai aku menulis surat ini, tidak satu kalipun aku menentang bapak dengan kuliah pacaran. Terima kasih karena sifat kampungan bapak, aku tau bapak ingin menjagaku dari segala hal yang kemungkinan menyakitiku.
Bapak adalah orang yang paling sabar dan lembut hatinya setelah mamaku yang aku tau. Aku masih ingat waktu itu hampir jam 11 malam bapak menelponku, menanyakan kabar dan kenapa jam segitu aku belum tidur. Aku tau bapak khawatir karena sebelumnya aku menelpon mama dan menangis karena skripsiku yang berat, dan bapakku dengan sabar dan lembutnya berkata “gak popo. Skripsi iku emang berat nduk. Gak usah dipikir, gak usah nangis. Percoyo gusti Allah bakal nulung sampeyan. Saiki sampeyan ndang bubuk. Skripsine dikerjakno sesok maneh. Ojok lali maem.” Bapak, taukah engkau bahwa malam itu untuk pertama kalinya aku baru merasa bahwa aku adalah anak paling beruntung karena mendapat bapak sepertimu? Bapak terima kasih atas semua doa dan dukunganmu dikala aku lelah dan tidak tau lagi harus bagaimana. Terima kasih sudah membesarkan aku dengan begitu baik. terima kasih untuk semua kasih sayang dan limpahan materi yang tiada habisnya. Dan terima kasih telah menjadi bapak terbaik didunia untukku.

Selasa, 10 Mei 2016

Prak 10 – Membuat Aset Sekunder (Capsule) (Part 2)

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan


4. Dasar Teori

  1. Cloner berfungsi untuk menggandakan/menduplikat object yang telah ditentukan dengan jumlah penggandaan yang dapat ditentukan sesuai dengan keinginan.
  2. Spline Wrap berfungsi untuk mengatur objek agar dapat mengikuti spline yang telah ditentukan. Misalnya pada saat membuat capsule, kita dapat menggunakan spline circle dan kemudian menggunakan spline wrap sehingga object dapat mengikuti bentuk dari spilne circle yang menjadi acuan. 
  3. sebuah objek tidak akan dapat di clone apabila dalam object tersebut sudah terdapat clone. Ada satu cara untuk bisa meng-clone object yang yang sudah di clone, yakni dengan mengaktifkan opsi Render Instance yang berada pada cloner. ketika mengaktifkan opsi Render Intsance, Cinema 4D secara otomatis akan mengaplikasikan cloner sehingga dianggap object biasa baru kemudian dapat diclone lagi.

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

1. Target yang akan dibuat

2. Menduplikat object menggunakan cloner


  1. 3. Mengubah bentuk menggunakan spline wrap

  2. 4. Menduplikat cloner menggunakan cloner

7. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini dapat disimpulkan bahwa untuk membuat object yang berulang dapat menggunakan cloner dan cloner berperan penting dalam pembuatan capsule pada praktikum kali ini. kesulitan yang dihadapi hanya sesekali salah langkah yang mengakibatkan hasil tidak sesuai. kemudian yang dilakukan untuk memperbaikinya adalah mengulang lagi dan berhati-hati dalam mengikuti step by step langkah percobaan.

9. Referensi


Rabu, 04 Mei 2016

Prak 09 – Membuat Aset Sekunder (Capsule)

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

  1. Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri dari vertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuah edge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertexedges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. 

  2. Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.
  3. Smooth Shift adalah tools yang digunakan untuk memperhalus sebuah objek.kegunaan Smooth Shift adalah ketika kita belum mengaktifkan subdivision Surface kita akan tetap mendapatkan permukaan yang tetap kaku, namun ketika subdivision surface kita aktifkan maka kita akan mendapatkan permukaan yang tidak seratus persen kaku, ada beberapa bagian yang smooth. 

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

1. Target Aset yang akan dibuat

2. Membuat bentuk polygon dasar

3. Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface

7. Hasil Praktikum

1. Membuat polygon dasar


2. Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface


8. Kesimpulan

kesimpulan pada partikum kali ini adalah, dari sebuah objek primitif kita dapat membuat sebuah object yang baru dengan teknik polygon modeling. kesulitan yang dihadapi adalah ketika pada saat akan membentuk polygon dasar ada salah satu effect yang  yang tidak mengefek pada objek. kemudian yang dilakukan adalah mengulagi dari awal hingga bisa berhasil.

9. Referensi

Rabu, 20 April 2016

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.
Channel Colour berfungsi untuk mengubah/mengatur warna untuk material sehingga dapat di terapkan pada objek dan kemudian objek dapat memiliki warna.
Channel Reflectance berfungsi untuk mengatur dan mengubah refleksi dari suatu material sehingga tampak realistik.
Channel Luminance adalah ukuran fotometri dari intensitas cahaya per satuan luas dari perjalanan cahaya dalam suatu arah tertentu. Ini menggambarkan jumlah cahaya yang melewati atau dipancarkan dari daerah tertentu, dan jatuh dalam sudut ruang yang diberikan. Satuan SI untuk pencahayaan adalah candela per meter persegi (cd/m2). Sebuah istilah non-SI untuk unit yang sama adalah "nit". Unit CGS dari pencahayaan adalah stilb, yang sama dengan satu sentimeter per candela persegi atau 10 kcd/m2.


5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

Membuat material mirip lampu stadion

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

Tidak banyak kesulitan yang saya hadapi. namun dengan praktikum ini, saya menjadi bisa untuk menambahkan material seperti lampu stadiun.

9. Referensi

Rabu, 13 April 2016

Prak 07 – Membuat Aset Utama

1. Tujuan

Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Non-Uniform, Rational B-spline Surface adalah cara pemodelan permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer. NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain bisa memodelkan sebarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri analitik seperti lingkaranelipsisbola, dan lain-lain.
Bump Map, bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
SWEEP adalah perintah yang digunakan untuk membuat objek 3D dengan konsep kerja yaitu menarik/menyeret objek 2D (sebagai profil) mengikuti sebuah jalur baik garis maupun lengkungan (Path) sehingga membentuk sebuah objek solid. Sweep ini sama halnya dengan perintah Extrude yang menggunakan objek Path, bedanya kalau sweep bisa juga digunakan untuk membuat objek surface atau non solid.



  1. 5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

1. Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS

2. Membuat material yang bersifat Glossy

7. Hasil Praktikum

1. Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS


2. Membuat material yang bersifat Glossy



  1. 8. Kesimpulan
  2. Pada praktikum kali ini tidak banyak hal menyulitkan saya, karena mungkin masih awal. hanya saja saya agar ceroboh dengan lupa mengkonekkan antara satu layer dengan yang lain, sehingga kadang hasilnya tidak sama dengan yang ada pada tutorial.
  3. 9. Referensi

  4. http://ondyx.blogspot.co.id/2014/01/pengertian-dan-manfaat-bump-mapping.html
  5. https://id.wikipedia.org/wiki/NURBS

Selasa, 05 April 2016

Prak 06 – Membuat Progression Reel

1. Tujuan

Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.

2. Alat

Adobe Premiere Pro CC

3. Bahan

hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare
7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette

4. Dasar Teori

Showreel adalah fortofolio berupa video yang dapat menunjukkan kemampuan seseorang dalam satu atau beberapa bidang tertentu yang dapat dijadikan sebagai referensi untuk penerimaan suatu perkerja.
Progression Reel adalah sebuah video yang berisi tentang kumpulan proggress dari project yang telah kita buat, sehingga dapat dilihat apa-apa saja yang sudah kita lakukan.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan

Dalam Praktikum kali ini kesulitan yang saya hadapi adalah ketika semua file AE dan cinema4D saya hilang, dan juga beberapa video awal. padahal ada beberapa hal yang harus saya tambahkan pada logo saya, sehingga saya harus mengulangulangi lagi dari awal praktikum. Hal ini memakan waktu yang tidak sebentar, yang mengakibatkan praktikum saya tidak selesai pada waktu yang telah ditentukan.

9. Referensi



Selasa, 29 Maret 2016

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan

Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Flare adalah , dimana terdapat cahaya yang masuk dan menyebar di dalam lensa melalui mekanisme yang tidak diharapkan, misalnya pantulan internal dalam lensa atau material (bilah) lensa yang kurang homogen.
Vignetting merupakan , dimana terjadi pengurangan brightness atau saturasi di bagian pojok dibandingkan dengan bagian tengah frame.
Particles merupakan gerakan partikel-partikel kecil tak beraturan yang memberikan efek lebih nyata pada sebuah animasi. biasanya digunakan saat terjadi kebakaran, hujan kabut dan salju, atau saat orang batuk
Chrome Aberration merupakan efek distorsi yang disebabkan oleh kegagalan lensa untuk memfokuskan semua warna ke tempat yang sama. mudahnya, seperti saat menonton film 3D tanpa kacamatanya.

  1. 5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan Flare
  2. Tambahkan Particles
  3. Tambahkan Vignette
  4. Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory

  1. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular

  2. Menambahkan lens effect Vignette

  3. Menambahkan lens effect Chrome Aberration

7. Hasil Praktikum

Penambahan particle vignatte pada background.



8. Kesimpulan

Dalam Praktikum kali ini tidak banyak kesulitan yang saya hadapi, hanya saja ketika penambahan background, warna nya tidak begitu terlihat karena warna yang saya gunakan sebagai background utama adalah navy. sehingga hanya sedikit yang terlihat vignattenya.

9. Referensi


 
RUN AWAY Blogger Template by Ipietoon Blogger Template