Selasa, 10 Mei 2016

Prak 10 – Membuat Aset Sekunder (Capsule) (Part 2)

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan


4. Dasar Teori

  1. Cloner berfungsi untuk menggandakan/menduplikat object yang telah ditentukan dengan jumlah penggandaan yang dapat ditentukan sesuai dengan keinginan.
  2. Spline Wrap berfungsi untuk mengatur objek agar dapat mengikuti spline yang telah ditentukan. Misalnya pada saat membuat capsule, kita dapat menggunakan spline circle dan kemudian menggunakan spline wrap sehingga object dapat mengikuti bentuk dari spilne circle yang menjadi acuan. 
  3. sebuah objek tidak akan dapat di clone apabila dalam object tersebut sudah terdapat clone. Ada satu cara untuk bisa meng-clone object yang yang sudah di clone, yakni dengan mengaktifkan opsi Render Instance yang berada pada cloner. ketika mengaktifkan opsi Render Intsance, Cinema 4D secara otomatis akan mengaplikasikan cloner sehingga dianggap object biasa baru kemudian dapat diclone lagi.

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

1. Target yang akan dibuat

2. Menduplikat object menggunakan cloner


  1. 3. Mengubah bentuk menggunakan spline wrap

  2. 4. Menduplikat cloner menggunakan cloner

7. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini dapat disimpulkan bahwa untuk membuat object yang berulang dapat menggunakan cloner dan cloner berperan penting dalam pembuatan capsule pada praktikum kali ini. kesulitan yang dihadapi hanya sesekali salah langkah yang mengakibatkan hasil tidak sesuai. kemudian yang dilakukan untuk memperbaikinya adalah mengulang lagi dan berhati-hati dalam mengikuti step by step langkah percobaan.

9. Referensi


Rabu, 04 Mei 2016

Prak 09 – Membuat Aset Sekunder (Capsule)

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

  1. Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri dari vertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuah edge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertexedges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. 

  2. Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.
  3. Smooth Shift adalah tools yang digunakan untuk memperhalus sebuah objek.kegunaan Smooth Shift adalah ketika kita belum mengaktifkan subdivision Surface kita akan tetap mendapatkan permukaan yang tetap kaku, namun ketika subdivision surface kita aktifkan maka kita akan mendapatkan permukaan yang tidak seratus persen kaku, ada beberapa bagian yang smooth. 

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

1. Target Aset yang akan dibuat

2. Membuat bentuk polygon dasar

3. Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface

7. Hasil Praktikum

1. Membuat polygon dasar


2. Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface


8. Kesimpulan

kesimpulan pada partikum kali ini adalah, dari sebuah objek primitif kita dapat membuat sebuah object yang baru dengan teknik polygon modeling. kesulitan yang dihadapi adalah ketika pada saat akan membentuk polygon dasar ada salah satu effect yang  yang tidak mengefek pada objek. kemudian yang dilakukan adalah mengulagi dari awal hingga bisa berhasil.

9. Referensi

Rabu, 20 April 2016

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.

2. Alat

Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.
Channel Colour berfungsi untuk mengubah/mengatur warna untuk material sehingga dapat di terapkan pada objek dan kemudian objek dapat memiliki warna.
Channel Reflectance berfungsi untuk mengatur dan mengubah refleksi dari suatu material sehingga tampak realistik.
Channel Luminance adalah ukuran fotometri dari intensitas cahaya per satuan luas dari perjalanan cahaya dalam suatu arah tertentu. Ini menggambarkan jumlah cahaya yang melewati atau dipancarkan dari daerah tertentu, dan jatuh dalam sudut ruang yang diberikan. Satuan SI untuk pencahayaan adalah candela per meter persegi (cd/m2). Sebuah istilah non-SI untuk unit yang sama adalah "nit". Unit CGS dari pencahayaan adalah stilb, yang sama dengan satu sentimeter per candela persegi atau 10 kcd/m2.


5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

Membuat material mirip lampu stadion

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

Tidak banyak kesulitan yang saya hadapi. namun dengan praktikum ini, saya menjadi bisa untuk menambahkan material seperti lampu stadiun.

9. Referensi

Rabu, 13 April 2016

Prak 07 – Membuat Aset Utama

1. Tujuan

Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

Non-Uniform, Rational B-spline Surface adalah cara pemodelan permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer. NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain bisa memodelkan sebarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri analitik seperti lingkaranelipsisbola, dan lain-lain.
Bump Map, bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.
SWEEP adalah perintah yang digunakan untuk membuat objek 3D dengan konsep kerja yaitu menarik/menyeret objek 2D (sebagai profil) mengikuti sebuah jalur baik garis maupun lengkungan (Path) sehingga membentuk sebuah objek solid. Sweep ini sama halnya dengan perintah Extrude yang menggunakan objek Path, bedanya kalau sweep bisa juga digunakan untuk membuat objek surface atau non solid.



  1. 5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

1. Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS

2. Membuat material yang bersifat Glossy

7. Hasil Praktikum

1. Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS


2. Membuat material yang bersifat Glossy



  1. 8. Kesimpulan
  2. Pada praktikum kali ini tidak banyak hal menyulitkan saya, karena mungkin masih awal. hanya saja saya agar ceroboh dengan lupa mengkonekkan antara satu layer dengan yang lain, sehingga kadang hasilnya tidak sama dengan yang ada pada tutorial.
  3. 9. Referensi

  4. http://ondyx.blogspot.co.id/2014/01/pengertian-dan-manfaat-bump-mapping.html
  5. https://id.wikipedia.org/wiki/NURBS

Selasa, 05 April 2016

Prak 06 – Membuat Progression Reel

1. Tujuan

Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.

2. Alat

Adobe Premiere Pro CC

3. Bahan

hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare
7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette

4. Dasar Teori

Showreel adalah fortofolio berupa video yang dapat menunjukkan kemampuan seseorang dalam satu atau beberapa bidang tertentu yang dapat dijadikan sebagai referensi untuk penerimaan suatu perkerja.
Progression Reel adalah sebuah video yang berisi tentang kumpulan proggress dari project yang telah kita buat, sehingga dapat dilihat apa-apa saja yang sudah kita lakukan.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan

Dalam Praktikum kali ini kesulitan yang saya hadapi adalah ketika semua file AE dan cinema4D saya hilang, dan juga beberapa video awal. padahal ada beberapa hal yang harus saya tambahkan pada logo saya, sehingga saya harus mengulangulangi lagi dari awal praktikum. Hal ini memakan waktu yang tidak sebentar, yang mengakibatkan praktikum saya tidak selesai pada waktu yang telah ditentukan.

9. Referensi



Selasa, 29 Maret 2016

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan

Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Flare adalah , dimana terdapat cahaya yang masuk dan menyebar di dalam lensa melalui mekanisme yang tidak diharapkan, misalnya pantulan internal dalam lensa atau material (bilah) lensa yang kurang homogen.
Vignetting merupakan , dimana terjadi pengurangan brightness atau saturasi di bagian pojok dibandingkan dengan bagian tengah frame.
Particles merupakan gerakan partikel-partikel kecil tak beraturan yang memberikan efek lebih nyata pada sebuah animasi. biasanya digunakan saat terjadi kebakaran, hujan kabut dan salju, atau saat orang batuk
Chrome Aberration merupakan efek distorsi yang disebabkan oleh kegagalan lensa untuk memfokuskan semua warna ke tempat yang sama. mudahnya, seperti saat menonton film 3D tanpa kacamatanya.

  1. 5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan Flare
  2. Tambahkan Particles
  3. Tambahkan Vignette
  4. Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory

  1. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular

  2. Menambahkan lens effect Vignette

  3. Menambahkan lens effect Chrome Aberration

7. Hasil Praktikum

Penambahan particle vignatte pada background.



8. Kesimpulan

Dalam Praktikum kali ini tidak banyak kesulitan yang saya hadapi, hanya saja ketika penambahan background, warna nya tidak begitu terlihat karena warna yang saya gunakan sebagai background utama adalah navy. sehingga hanya sedikit yang terlihat vignattenya.

9. Referensi


Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

                    1. Tujuan

                                      Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit                                                 tentang Compositing          menggunakan After Effects. Dimulai                                        dengan Render Setting di C4D kemudian            dilanjut pada                                            kegiatan compositing di AE.

                    2. Alat

                                  Maxon Cinema 4D R16

                                 Adobe After Effects CC 2015

                  3. Bahan

                                hasil praktikum sebelumnya

                  4. Dasar Teori

          1. Depth of Field (DOF) adalah jarak antara benda-benda terdekat dan terjauh dalam sebuah latar (dalam hal ini sebuah foto) yang bisa diterima ketajaman gambarnya – suatu zona yang bisa diterima ketajaman gambarnya. Meskipun suatu lensa hanya bisa fokus pada satu jarak tertentu, penurunan ketajaman yang terjadi                   adalah secara bertahap pada sisi depan dan belakangnya. Oleh karena itu, ketidaktajaman yang terjadi tidak begitu terlihat dalam kondisi normal.
          2. Multi Pass Rendering
          3. Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan.
          4.  Depth of Field
          5. Dalam optik , terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi, depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal.
          6. Compositing
          7. Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan.

                 5. Tugas Praktikum

                                      Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya,                                   lakukan hal berikut:
  1.                                 1.  Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background,                                       dan depth
  2.                                 2.  Import masing-masing image sequences ke AE.
  3.                                 3.  Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens                                        Blur

                 6. Petunjuk Praktikum

                                      Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk                                    menyelesaikan tugas praktikum
                              1. setting camera DOF di C4D

                              2. multipass rendering untuk logo, objek sekunder dan depth

                              3. import masing-masing image sequence ke AE

                              4. implementasi DOF di AE dengan camera lens blur

               7. Hasil Praktikum



               8. Kesimpulan

                             Pada praktikum kali ini, cukup sulit. kendala terletak pada saat akan                              mengeblurkan objek sekunder. objek sekunder yag seharusnya                                        blurnya nampak dengan jelas, seperti pada petunjuk, namun hanya                                nampak samar-samar saja. 

               9. Referensi


Selasa, 22 Maret 2016

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan

  1. 1. hasil praktikum sebelumnya
  2. 2. asset sekunder download

4. Dasar Teori

pada praktikum kali ini kami mempelajari tentang secondary asset. Secondary asset ialah object kedua yang berada pada satu project cinema 4D. bisa berupa copy dari object pertama bisa juga membuat object yang baru. namun secondary asset hanya bisa menjadi objek kedua tanpa dapat menjadi object pertama.
F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. 1. Tambahkan secondary Assets
  2. 2. Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
  3. 3. Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
1. Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path

2. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)

3. Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

cukup sulit menurut saya pada praktikum kali ini. karena selain karena animasinya tambah banyak, juga dibutuhkan ketelitian dalam mengerjakannya. pada praktikum kali ini saya terhenti pada penggunaan cloner dan helix. hal ini disebabkan karena jarak antara kamera dan objek terlalu dekat, akibatnya tidak didapatkan hasil yang maksimal. untuk mengatasi masalah tersebut saya membuat helix yang lebih kecil, namun hasilnya tidak maksimal.

9. Referensi

Rabu, 16 Maret 2016

GO A HEAD!

Bermimpi memang mudah. namun yang sulit adalah mewujudkannya. Ada kalanya ketika lelah mendera, tubuh serta pikiran seakan tidak ingin menjalani lagi segala usaha dalam menggapai mimpi. namun sekali lagi aku mengingatkan lagi pada diri sendiri. semua proses dalam menggapai sesuatu memang tidak mudah. semua butuh usaha dan tenaga ekstra. karena keinginan tidak akan menghampiri dengan 
 
RUN AWAY Blogger Template by Ipietoon Blogger Template