Selasa, 29 Maret 2016

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan

Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Flare adalah , dimana terdapat cahaya yang masuk dan menyebar di dalam lensa melalui mekanisme yang tidak diharapkan, misalnya pantulan internal dalam lensa atau material (bilah) lensa yang kurang homogen.
Vignetting merupakan , dimana terjadi pengurangan brightness atau saturasi di bagian pojok dibandingkan dengan bagian tengah frame.
Particles merupakan gerakan partikel-partikel kecil tak beraturan yang memberikan efek lebih nyata pada sebuah animasi. biasanya digunakan saat terjadi kebakaran, hujan kabut dan salju, atau saat orang batuk
Chrome Aberration merupakan efek distorsi yang disebabkan oleh kegagalan lensa untuk memfokuskan semua warna ke tempat yang sama. mudahnya, seperti saat menonton film 3D tanpa kacamatanya.

  1. 5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan Flare
  2. Tambahkan Particles
  3. Tambahkan Vignette
  4. Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory

  1. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular

  2. Menambahkan lens effect Vignette

  3. Menambahkan lens effect Chrome Aberration

7. Hasil Praktikum

Penambahan particle vignatte pada background.



8. Kesimpulan

Dalam Praktikum kali ini tidak banyak kesulitan yang saya hadapi, hanya saja ketika penambahan background, warna nya tidak begitu terlihat karena warna yang saya gunakan sebagai background utama adalah navy. sehingga hanya sedikit yang terlihat vignattenya.

9. Referensi


Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

                    1. Tujuan

                                      Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit                                                 tentang Compositing          menggunakan After Effects. Dimulai                                        dengan Render Setting di C4D kemudian            dilanjut pada                                            kegiatan compositing di AE.

                    2. Alat

                                  Maxon Cinema 4D R16

                                 Adobe After Effects CC 2015

                  3. Bahan

                                hasil praktikum sebelumnya

                  4. Dasar Teori

          1. Depth of Field (DOF) adalah jarak antara benda-benda terdekat dan terjauh dalam sebuah latar (dalam hal ini sebuah foto) yang bisa diterima ketajaman gambarnya – suatu zona yang bisa diterima ketajaman gambarnya. Meskipun suatu lensa hanya bisa fokus pada satu jarak tertentu, penurunan ketajaman yang terjadi                   adalah secara bertahap pada sisi depan dan belakangnya. Oleh karena itu, ketidaktajaman yang terjadi tidak begitu terlihat dalam kondisi normal.
          2. Multi Pass Rendering
          3. Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan.
          4.  Depth of Field
          5. Dalam optik , terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi, depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal.
          6. Compositing
          7. Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan.

                 5. Tugas Praktikum

                                      Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya,                                   lakukan hal berikut:
  1.                                 1.  Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background,                                       dan depth
  2.                                 2.  Import masing-masing image sequences ke AE.
  3.                                 3.  Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens                                        Blur

                 6. Petunjuk Praktikum

                                      Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk                                    menyelesaikan tugas praktikum
                              1. setting camera DOF di C4D

                              2. multipass rendering untuk logo, objek sekunder dan depth

                              3. import masing-masing image sequence ke AE

                              4. implementasi DOF di AE dengan camera lens blur

               7. Hasil Praktikum



               8. Kesimpulan

                             Pada praktikum kali ini, cukup sulit. kendala terletak pada saat akan                              mengeblurkan objek sekunder. objek sekunder yag seharusnya                                        blurnya nampak dengan jelas, seperti pada petunjuk, namun hanya                                nampak samar-samar saja. 

               9. Referensi


Selasa, 22 Maret 2016

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan

  1. 1. hasil praktikum sebelumnya
  2. 2. asset sekunder download

4. Dasar Teori

pada praktikum kali ini kami mempelajari tentang secondary asset. Secondary asset ialah object kedua yang berada pada satu project cinema 4D. bisa berupa copy dari object pertama bisa juga membuat object yang baru. namun secondary asset hanya bisa menjadi objek kedua tanpa dapat menjadi object pertama.
F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. 1. Tambahkan secondary Assets
  2. 2. Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
  3. 3. Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
1. Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path

2. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)

3. Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

cukup sulit menurut saya pada praktikum kali ini. karena selain karena animasinya tambah banyak, juga dibutuhkan ketelitian dalam mengerjakannya. pada praktikum kali ini saya terhenti pada penggunaan cloner dan helix. hal ini disebabkan karena jarak antara kamera dan objek terlalu dekat, akibatnya tidak didapatkan hasil yang maksimal. untuk mengatasi masalah tersebut saya membuat helix yang lebih kecil, namun hasilnya tidak maksimal.

9. Referensi

Rabu, 16 Maret 2016

GO A HEAD!

Bermimpi memang mudah. namun yang sulit adalah mewujudkannya. Ada kalanya ketika lelah mendera, tubuh serta pikiran seakan tidak ingin menjalani lagi segala usaha dalam menggapai mimpi. namun sekali lagi aku mengingatkan lagi pada diri sendiri. semua proses dalam menggapai sesuatu memang tidak mudah. semua butuh usaha dan tenaga ekstra. karena keinginan tidak akan menghampiri dengan 

Selasa, 15 Maret 2016

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material





1. Tujuan


Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan


4. Dasar Teori

Perbedaan antara motion guide pada flash dengan camera path pada cinema4D, selain perbedaannya da pada software yang "menaungi" keduanya, yakni bila motion guide pada software flash (software animasi 2D), maka camera path berada pada software animasi 3D (cinema 4D). perbedaannya yang selanjutnya adalah motion guide hanya mengikuti tanpa mengubah tampilan akan tampak mendekat atau menjauh atau memutar sekalipun. sebaliknya pada cimena4D, camera path adalah pergerakan kamera yang mengikuti garis yang telah dibuat. Jadi kita dapat melihat tampilan seolah-olah bergerak/seolah layar bergerak menjauh/mendekat/memutar objek.
selanjutnya yang akan dibahas adalah perbedaan antara Physical Sky dengan Area Light. jika pada Physical Sky background nya yang akan mempunyai warna sesuai dengan warna langit sesuai dengan jam berapa yang diinginkan, lain pula dengan Area light. Area Light hanya menyinari bagian yang kita inginkan saja. kita dapat menempatkan Area Light sesuai dengan keinginan kita. maka Area light akan menyinari area tersebut saja. jadi tidak menyeluruh seperti Physical Sky.
Material digunakan ketika kita ingin memberi warna dan memberi kesan seakan objek kita memiliki tekstur. cintohnya ketika kita membuat sebuah logo bulat kita dapat menggunakan material Danel agar objek kita tampak bulat total dan mengkilat serta memberikan efek pantulan yang tepat pada objek bulat tersebut.

5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:
  1. Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path
  2. Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum

1. Pergerakan camera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.

2. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky

3. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light

4. Menambahkan Material

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini saya belajar cara bagaimana logo yang saya buat pada praktikum minggu kemarin ditambah efek camera. saya sempat sedikit kesulitan saat akan menambahkan efek camera tersebut, karna saya salah saat penempatan logo. sehingga camera saya tidak menghadap logo dengan tepat. karena sebagian salah maka saya membuat dari awal lagi penempatan logo sampai penambahan camera, dan akhirnya saya berhasil menambahkan efek camera dengan benar. 

9. Referensi


Rabu, 02 Maret 2016

Prak 01 – Logo 3D 360 (Turn Table Animation)

1. Tujuan

Perkenalan dengan dunia 3D melalui pembuatan animasi object berputar 360 derajat atau disebut juga turn table animation.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan

Logo Apple. (Dapat di download di google)

4. Dasar Teori

Animasi adalah acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak. Animasi bisa diartikan sebagai kumpulan gambar-gambar yang terangkai satu sama lain dan digerakkan secara cepat sehingga seolah-olah terlihat bergerak.
Animasi pertamakali diciptakan dengan gambar hitam putih dan tidak bersuara. Tokoh yang berperan penting dalam dunia animasi adalah Walt Disney yang juga menciptakan animasi berwarna dan bersuara untuk pertamakalinya. Walt Disney juga melahirkan tokoh-tokoh animasi yang fenomenal seperti Micky Mouse, Donald Duck, Pinocio, Snow White, dan sebagainya.
Pada perkembangannya, animasi bisa dibedakan menjadi 2 macam yaitu animasi 2D dan animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kia dapat melihat sudut pandang objek secara nyata dan seolah-olah memiliki volume.
Pada praktikum kali ini, kita juga memakai teknik Tracing. Tracing berasal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam Grafis, Tracing bermakna menggambar dengan memakai acuan atau patrun. Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendifinisikan tracing sebagai proses perubahan format gamabr menjadi vector biasa.
Sebenarnya ada perbedaan yang sangat terasa katika kita membuat sebuah animasi menggunakan adobe flash dengan cinema4D, salah satunya adalah ketika kita membuat sebuah menggunakan flash kita hanya dapat membuat animasi 2D saja tanpa dapat animasi 3D, namun kita dapat membuat Animani  3D menggunakan C4D. pada Adobe Flash, objek yang dianimasikan tidak memiliki ketebalan dan tidak dapat diputar 360 derajatkarena pada Adobe Flash hanya memiliki sumbu X dan Y. Sedangkan pada Cinema 4D, objek yang akan dianimasikan dapat diputar 360 derajat pada sumbu X dan telah dilengkapi juga dengan beberapa fitur yang dapat mengatur tingkat ketebalan objek. Serta pada Cinema 4D, objek dapat diatur model lightingnya sehingga kesan 3D dari objek lebih terlihat.
5. Tugas Praktikum

Buatlah animasi 360 dari logo favorit kalian

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
1. Tracing Logo menggunakan illustrator

2. Membuat logo 3D menggunakan Cinema 4D dari file illustrator

3. Membuat animasi 360 derajat

4. Merender animasi ke dalam file movie (mp4)

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Dengan adanya praktikum animasi 3D ini, dapat membuat saya lebih lagi mengenal apa itu animasi 3D beserta perbedaan antara animasi 2D dan 3D. kita dapat menghasilkan animasi 3D pertama saya. Membuat saya menjadi tau bagaimana cara membuat sebuah animasi 3D.
pertama hal yang dilakukan adalah mentracing logo dengan adobe ilustrator kemudian meng-save nya dengan format illustrator 8. kemudian memindahkannya di C4D untuk dijadikan animasi 3d dan diputar 360 derajat. kesulitan yang dihadapi adalah ketika ingin merender hasil kerja namun hasil kerja saya tidak dapat terender karena ada render setting yang salah.

9. Referensi

 
RUN AWAY Blogger Template by Ipietoon Blogger Template