Jumat, 09 Oktober 2015

Prak 6- walk cycle using tween

Tujuan

Menerapkan walk cycle pada sebuah karakter yang populer dengan bantuan Tween.

Alat

Adobe Flash Professional CS3+

Bahan

Gambar referensi berisi salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.

Dasar Teori

Secara prinsip, ada minimal 4 konsep yang perlu dipenuhi, antara lain:
  1. Pose
    (tambahkan penjelasan tentang Pose)
  2. Timing
    (tambahkan penjelasan tentang Timing)
  3. Inbetween
    (tambahkan penjelasan tentang inbetween)
  4. Arcs
    (tambahkan penjelasan tentang Arcs)
Secara teknis, adobe flash memiliki fitur untuk inbetween otomatis yang didebut dengan Tween
(tambahkan contoh penggunaan tween untuk mengerakkan sebuah kotak)

Tugas Praktikum

Buatlah walk cycle dari naruto dengan menggunakan bantuan Classic Tween

Petunjuk Praktikum

Berikut adalah langkah-langkah membuat walk cycle untuk kaki:
  1. Pecah kaki naruto menjadi 4 Graphic Symbol yang mewakili kaki bagian atas dan bawah untuk bagian kiri dan kanan
  2. Gunakan symbol tersebut untuk membuat contact position pada frame ke 1
  3. Gunakan transform tool (Q) untuk mengatur pivot dari masing-masing symbol. Dimana pivot kaki bagian atas terletak pada pinggul dan pivot kaki bagian bawah terletak pada lutut
  4. Buat keyframe (F6) pada frame ke 9. Buat contact position kebalikan dari frame ke 1
  5. Copy contact position pada frame 1 ke frame ke 17
  6. Klik kanan pada timeline diantara frame 1 dan 9 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
  7. Klik kanan pada timeline diantara frame 9 dan 17 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
  8. Uji animasi yang dibuat dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Jika menghasilkan animasi kaki sliding seperti di danau es, maka lanjutkan ke langkah berikutnya. Jika tidak, perbaiki dulu animasinya.
  9. Buat keyframe (F6) pada frame ke 5 dan 13. Buatlah passing position pada frame tersebut.
  10. Jika semua berjalan lancar, maka akan diperoleh good enough walk cycle.
untuk memperhalus animasinya, dapat dilanjutkan dengan menambahkan gambar lutut dan menambahkan pose down dan up.

Hasil Praktikum


Kesimpulan

membuat walk cycle dengan menggunakan teknik tween akan lebih mudah dari pada menggunakan frame by frame 

Referensi

Josiah Brooks, How To Animate – Walk Cycle (Tweened)

Senin, 28 September 2015

PRAKTIKUM ANIMASI 5 - Popular Character Walk Cycle

TUJUAN
Membuat populer character walk cycle

BAHAN
Gambar naruto in between

ALAT
Adobe Flash CS3 - Adobe Illustrator CS3

DASAR TEORI
Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif maupun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia yang berkembang saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan ADOBE FLASH.
Keyframe merupakan suatu tempat yang digunakan untuk menaruh objek. Keyframe boleh kosong. Keyframe bisa disebut juga kepala frame karena memiliki titik, dan bila keyframe dihapus, maka frame juga ikut menghilang. Jika kita ingin menggunakan animasi frame by frame, maka kita butuh memasukkan keyframe di setiap angka timeline.

TUGAS PRAKTIKUM
Membuat Walk cycle dari sebuah karakter yang sedang populer.

HASIL PRAKTIKUM


KESIMPULAN
Praktikum animasi 2d yang keempat ini lebih memantapkan lagi untuk membuat sebuah walk cycle yang dapat berjalan dengan halus. dengan membuat populer karakter yang diinginkan bisa berjalan

REFERENSI

Senin, 14 September 2015

PRAKTIKUM ANIMASI 3 - Membuat Walk Cycle Menggunakan Keyframe

TUJUAN
Membuat walk cycle menggunakna menu keyframe pada adobe Flash Professional CS3

BAHAN
-tanpa bahan-

ALAT
Adobe flash profesional CS3

DASAR TEORI
Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif maupun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia yang berkembang saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan ADOBE FLASH.
Keyframe merupakan suatu tempat yang digunakan untuk menaruh objek. Keyframe boleh kosong. Keyframe bisa disebut juga kepala frame karena memiliki titik, dan bila keyframe dihapus, maka frame juga ikut menghilang. Jika kita ingin menggunakan animasi frame by frame, maka kita butuh memasukkan keyframe di setiap angka timeline.

TUGAS PRAKTIKUM
Membuat walk cycle berdasarkan materi yang telah disampaikan.

HASIL PRAKTIKUM

 KESIMPULAN
Praktikum animasi 2d yang ketiga ini lebih memantapkan lagi untuk membuat sebuah walk cycle yang dapat berjalan dengan halus.

REFERENSI
membuat-animasi-stickman-menggunakan-adobe-flash  

Senin, 07 September 2015

PRAKTIKUM 2 MEMBUAT ANIMASI STICKMAN DI FLASH

TUJUAN

Praktikum kali ini adalah membuat stickman berjalan yang bertujuan untuk melatih pemahaman tentang fungsi-fungsi lembar kerja flash yang pada praktikum pertama telah dijelaskan fungsinya. terutama fungsi dari keyframe yang pada praktikum kali ini lebih banyak menggunakan keyframe.

ALAT DAN BAHAN

Adobe flash cs3

DASAR TEORI

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif maupun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia yang berkembang saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan ADOBE FLASH.
Keyframe merupakan suatu tempat yang digunakan untuk menaruh objek. Keyframe boleh kosong. Keyframe bisa disebut juga kepala frame karena memiliki titik, dan bila keyframe dihapus, maka frame juga ikut menghilang. Jika kita ingin menggunakan animasi frame by frame, maka kita butuh memasukkan keyframe di setiap angka timeline.

TUGAS PRAKTIKUM

Membuat gambar stickman menggunakan adobe flash
Membuat stickman yang telah kita buat untuk berjalan menggunakan aplikasi adobe flash

TUGAS PRAKTIKUM




KESIMPULAN

Praktikum animasi 2d yang kedua ini mengajarkan bagaimana cara menggunakan keyframe agar sebuah gambar dapat menjadi animasi.

REFERENSI

Senin, 31 Agustus 2015

PRAK 1 MENGENAL TAMPILAN ADOBE FLASH

1.          TUJUAN

Sebelum menjalankan praktikum yang selanjutnya, mahasiswa diharapakan untuk menguasai dasar dari adobe flash. Maka dari itu tujuan dari praktikum pertama kali ini adalah untuk menambah pengetahuan dari Dasar-dasar adobe flash guna menunjang proses praktikum selanjutnya.


2.          DASAR TEORI

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahaan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif maupun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia yang berkembang saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan ADOBE FLASH.

3.          TUGAS PRAKTIKUM



Mengidedentifikasi masing –masing fungsi dari lembar kerja yang telah ditentukan.

4.          HASIL PRAKTIKUM

MENGENAL ADOBE FLASH

            

1.JUDUL
jendela dimana kita sedang aktif atau lembar kerja yang saat ini kita gunakan

2. TOOLBOX
Berisi kolekti tools untuk membuat atau menggambar memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline.


3. TIMELINE
Tempat kita dapat membuat atau mengontrol objek animasi.



4. essentials ginukana untuk memilih model dari interface.

5. kumpulan panel yang terdiri dari beberapa panel, yang dapat kita pilih yang mana yang kita aktifkan.

6. panel properties dinama kita dapat memanipulasi atau options dari lembar kerja kita

7. OTHER PANELS
panel tambahan untuk menunjang manipulasi dari kerja kita.

8. ZOOM, SCENE, SIMBOL
zoom digunakan untuk memperbesar area kerja kita, scene digunakan untuk menjalankan animasi yang tersimbol, symbol digunakan untuk membuat atau mengubah gambar atau tulisan menjadi symbol.

9. STAGE
Adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.

5.  KESIMPULAN

Praktikum kali ini menambah pengetahuan kita tentang apa itu adobe flash. Dapat memudahkan kita pada praktikum selanjutnya yang tidak akan lepas dari bekerja dengan adobe flash.


6.  REFERENSI










Rabu, 07 Januari 2015

20 Etika berbicara dan Berdiskusi

20 Etika Berbicara
11.      Berbicara dengan jelas, tidak bergumam
22.     Menatap lawan bicara, memperhatikan lawan bicara
33.     Tidak bertele-tele
44.      Bersikap ramah dan sopan
55.      Tidak menyindir, mencela atau sinis
66.      Mendengarkan dengan seksama
77.      Mengobrol dengan seseorang dan mengabaikan yang lain
88.      Tidak mendominasi pembicaraan
99.      Hindari kata-kata kasar
110.   Hindari berbicara sesuatu yang jorok
111.   Gunakan bahasa yang mudah dimengerti
112.   Tidak merasa paling pintar
113.   Tidak memotong pembicaraan orang lain
114.   Hindari membicarakan kejelekan orang lain
115.   Hindari bahasa asing yang berlebihan
116.   Berdasarkan fakta dan tidak mengada-ada
117.   Bisa mengendalikan emosi
118.   Tidak membentak
119.   Tidak bicara sambil makan
220.   Hindari kata-kata yang mudah menimbulkan perkelahian

20 Etika Berdiskusi
11.    Hormati moderator / pimpinan rapat
22.     Bicara jika sudah dipersilahkan
33.     Jangan memotong pembicaraan
44.     Jangan mau menang sendiri
55.     Jangan mendominasi pembicaraan
66.     Mau menerima saran orang lain
77.     Tidak bertele-tele, tegas dan santun
88.     Jangan menggurui
99.     Tidak memojokkan atau menghina orang lain
110.   Jangan bicara sambil menunjuk orang lain
111.   Memperhatikan dan tidak mengobrol sendiri
112.   Jangan sampai mengantuk dan tidur
113.   Berbicara dengan tenang, tidak dengan nada tinggi dan emosi
114.   Bicara berdasarkan fakta
115.   Kurangi istilah bahasa asing
116.   Selingi dengan humor cerdas
117.   Bicarakan tentang hal-hal yang mendukung keputusan dengan tepat
118.   Jangan bicara sambil makan
119.   Jangan berbicara sambil memalingkan muka dan menyilangkan tangan
220.   Jangan meninggalkan ruangan sebelum selesai

20 etika saat makan

1. Cuci tangan
2. Makan dengan keadaan duduk
3. Berdo'a sebelum memulai makan
4.Tepat dan benar menggunakan alat makan
5. Mulailah makan bila makanan sudah terhidang dimeja
6. Makanlah dengan mulut tertutup
7. Jangan bersuara saat makan
8. Jangan berbicara saat makan
9. Jangan tertawa saat makan
10. Ucapkan terima kasih
11. Hindari berkomentar negatif tentang makanan yang saat itu sedang dimakan
12. Ambil makanan sesuai dengan porsinya
13. Larangan makan dengan berjalan
14. Kunyah makanan sampai lembut
15. Katakan "maaf" bila tidak sengaja bersendawa.
16. Hindari terjatuhnya makanan diluar piring
17. Dilarang menggoyangkan kaki saat makan
18. Cuci tangan setelah makan
19. Bacalah Syukur setelah makan
20. Ucapkan terima kasih atas makanan enak hari ini.
 
RUN AWAY Blogger Template by Ipietoon Blogger Template